Un chico de diecinueve años creó 2048 en un fin de semana, lo regaló y se negó a sacar provecho de él, porque sabía que no había inventado la idea. La historia honesta y enrevesada del puzle que se comió internet en siete días.
Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →
2048 lo escribió Gabriele Cirulli, un desarrollador web italiano de diecinueve años, y se publicó el 9 de marzo de 2014. 1 No se propuso crear un éxito. Según su propio relato, lo hizo en un solo fin de semana, en parte como ejercicio de programación y en parte, como él mismo dijo, «para pasar el rato»: una prueba de si era capaz de programar desde cero un juego como los que había estado jugando. 1
Publicó el código en GitHub bajo la permisiva licencia MIT, lo que significa que cualquiera podía leerlo, copiarlo y construir sobre él libremente. 1 Esa decisión —un juguete de fin de semana publicado como código abierto en lugar de encerrado tras la página de una tienda— es la razón de que hoy existan mil versiones de 2048, incluida esta sobre la que estás leyendo. El juego estuvo pensado, desde su primer día, para compartirse.
2048 no nació de la nada, y Cirulli nunca fingió lo contrario. Su juego, en sus propias palabras, se basaba directamente en 1024, un juego de Veewo Studio cuya propia ficha en la App Store se anunciaba con descaro como «no hace falta pagar por Threes». 1 Y 1024 era a su vez un clon de Threes!, el pulido juego artesanal de fichas deslizantes del estudio Sirvo, lanzado apenas un mes antes de que apareciera 2048. 1 Cirulli describió su creación como «conceptualmente similar» a Threes!. 1
Así pues, el puzle que se convirtió en un fenómeno estaba al final de una cadena de imitación corta y rápida: un original, su clon y un clon del clon. Cada paso simplificaba. Threes! fusiona el 1 y el 2 en un 3, y después iguales con iguales, con fichas que se te resisten; 1024 y luego 2048 redujeron la idea a limpias potencias de dos que se combinan cuando son iguales, más fáciles de captar de un vistazo y, como se vio después, mucho más fáciles de difundir.
| Juego | Creador | Apareció | Idea de fusión |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | feb. 2014 | 1+2, luego igual+igual → siguiente |
| 1024 | Veewo Studio | principios de 2014 | igual + igual (potencias de 2) |
| 2048 | G. Cirulli | 9 mar. 2014 | igual + igual (potencias de 2) |
Este es el detalle que más dice del juego. Cuando 2048 estalló, Cirulli tuvo todas las oportunidades de hacer caja, y las rechazó. Dijo sin rodeos que no estaba dispuesto a ganar dinero «con un concepto que [él] no inventó». 1 El desarrollador del éxito desbocado se hizo a un lado, por principio, ante los creadores de los juegos de los que había aprendido.
Es una inversión llamativa de la historia habitual. El original, Threes!, costó a sus creadores más de un año de trabajo; el bombazo viral fue obra de un fin de semana de un adolescente que construyó sobre su idea. La negativa de Cirulli a monetizarlo fue, en la práctica, un reconocimiento de esa deuda: una muestra de ética autoral inusualmente lúcida por parte de alguien que acababa de crear, sin querer, uno de los juegos más jugados del planeta.
El creador del juego más popular del momento no quiso lucrarse con él, porque era lo bastante honesto como para saber de quién era realmente la idea.
Lo que ocurrió después no sorprendió a nadie tanto como a Cirulli. En menos de una semana desde el lanzamiento, el pequeño proyecto de fin de semana había atraído a más de cuatro millones de visitantes. 1 En mayo de 2014 llegaron las versiones oficiales para iOS y Android, pero para entonces el juego de navegador ya se había convertido en un pequeño acontecimiento cultural, de esas cosas que se pasan los compañeros de trabajo y que quedan abiertas en una docena de pestañas en segundo plano.
Como el código tenía licencia MIT y era trivial bifurcarlo, la explosión fue también una proliferación. Aparecieron incontables variantes casi de la noche a la mañana: cuadrículas de otros tamaños, otros temas, ediciones de broma que cambiaban los números por caras o logotipos. La misma apertura que había permitido copiar 2048 de 1024 permitía ahora, a su vez, copiar 2048 sin fin. Un juego que había empezado como el tercer eslabón de una cadena de clones se convirtió enseguida en el antepasado de miles más.
Merece la pena preguntarse por qué este eslabón de la cadena, y no Threes! ni 1024, se convirtió en un nombre conocido por todos. Parte de la respuesta es el acceso: un juego gratuito que funciona en cualquier navegador siempre llegará más lejos que uno que cuesta un par de dólares en una tienda de aplicaciones. Pero otra parte está en el propio diseño, el tema de toda esta serie. Al reducir la fusión a su forma más legible, dos fichas iguales, duplicadas, y al bautizar el juego con una meta limpia y ambiciosa, 2048 se volvió comprensible al instante e infinitamente reiniciable.
Las potencias de dos, el reparto 90/10 de las fichas nuevas, la meta de ganar al llegar a 2048, el esquema de control de un solo verbo: cada decisión empujaba hacia la inmediatez. El resultado es un juego que aprendes en diez segundos, pierdes en dos minutos y en el que piensas durante años, montado en un fin de semana, regalado por principio y llevado por todo el mundo gracias a la misma apertura que lo hizo posible en primer lugar. Tomara lo que tomara prestado, lo que hizo con ello fue enteramente suyo.