Blobline no inventó sus reglas. Las heredó de un juego de puzles publicado en Japón en 1991, creado, por raro que parezca, para dar algo que hacer al reparto de una serie de rol. Esta es la línea que va de allí hasta aquí.
Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →
El puzle de bloques que caen se remonta a Tetris, ideado por Alexey Pajitnov en la Unión Soviética a mediados de los años ochenta. Su lección era simple y total: las formas caen, tú las giras y las encajas, las filas completas desaparecen y el ritmo no se detiene nunca. Todos los juegos de este ensayo son una variación de esa gramática: un pozo, gravedad y una regla de eliminación. 4
Lo que Tetris no tenía era la cascada. Elimina una línea en Tetris y las filas de arriba bajan un escalón; no se dispara nada nuevo. El siguiente salto del género fue volver recursiva la eliminación, dejar que una eliminación provocara otra, y ese salto convirtió un solitario de pulcritud en un juego de explosiones planificadas. El blob fue donde ocurrió.
Las reglas con las que funciona Blobline las fijó Puyo Puyo, desarrollado y publicado por el estudio japonés Compile el 25 de octubre de 1991 para el MSX2, con una edición para Famicom Disk System a cargo de Tokuma Shoten ese mismo día. 1 Su origen tiene su gracia: los personajes venían del juego de rol de Compile de 1990 Madō Monogatari, y el creador del juego, Kazunari Yonemitsu, consideraba que los juegos de puzles de entonces tenían personajes «flojos», así que construyó un juego de puzles alrededor del reparto de un juego de rol. 1
Las mecánicas eran las que seguimos jugando. Los blobs, los «Puyo», caen por parejas; entregas posteriores de la serie los reparten en grupos mayores. Conecta cuatro o más del mismo color, en ortogonal, y estallan; lo que hubiera encima cae al hueco y puede estallar otra vez. 1 Blobline reproduce esto con exactitud: parejas de blobs de colores, un umbral de cuatro, gravedad, cascadas. 2 Sega colaboró con Compile en la versión de recreativa de 1992 y obtuvo los derechos de la serie en marzo de 1998, 1 pero el núcleo de la caída y las conexiones (las parejas, el umbral de cuatro y la cascada) ya estaba en aquel primer lanzamiento. El duelo no: fue la versión de recreativa de Sega, un año después, la que añadió un modo historia para un jugador y un modo competitivo para dos.
La plantilla de millones de duelos frenéticos se trazó para resolver un problema de marketing: ¿qué haces con un reparto muy querido entre aventura y aventura de rol? Le das un pozo y dejas que suelte blobs.
Una cascada resulta satisfactoria en solitario, pero la versión de recreativa la volvió hacia fuera: las cadenas generan Garbage Puyo, también llamados Ojama Puyo, que caen sobre el campo del rival y se lo atascan. Esos intrusos translúcidos no casan con nada: solo se eliminan cuando estalla un grupo de color junto a ellos. 1 Con eso, la cascada dejó de ser un placer privado y se convirtió en un arma. Tu combo ya no se medía en tus propios puntos, sino en cuánta basura obligaba a tragar a otro.
El éxito de Street Fighter II moldeó ese enfoque competitivo: Yonemitsu probó muchas mecánicas intentando recuperar el carácter competitivo del juego de lucha. 1 El resultado fue un juego de puzles con alma de juego de lucha: lecturas, fintas y el vuelco repentino. Toda la economía del versus en Blobline (cadenas convertidas en gris, gris arrojado en bloques sobre el rival, tableros compitiendo por desbordar al otro) es ese invento de 1991, conservado con fidelidad. 3
Si Blobline fuera solo una copia fiel, habría poco que contar. Su aportación es una sola regla atornillada a la mecánica más antigua del género. En Puyo, eliminar un blob molesto simplemente lo quita: la pieza desaparece y ahí acaba todo. 1 Blobline llama a su cambio neutralize-on-clear («neutralizar al eliminar»): cada gris que haces estallar en tu tablero no se borra, sino que se devuelve, un blob por un blob, directo al ataque contra tu rival. 4
Es una edición minúscula, la diferencia entre un blob que se esfuma y un blob que sale disparado, y reajusta una fórmula de treinta y cinco años. El momento de alivio, cuando un jugador sepultado consigue por fin limpiar su pozo, se convierte en el momento del contraataque. Desenterrarse y devolver el golpe quedan fundidos en un solo acto. El linaje va de Tetris a Puyo y a un centenar de imitadores; el lugar de Blobline en él es ese verbo añadido.
Tetris (mediados de los ochenta) nos da el pozo y la eliminación. Puyo Puyo (1991) añade el emparejado por color, la cascada y la guerra de blobs molestos. Incontables juegos de cadenas refinan el duelo. Blobline conserva todo eso y añade la devolución: eliminar basura la dispara de vuelta. 4
Merece la pena preguntarse por qué un diseño de 1991 sigue siendo el esqueleto de un juego de hoy. La respuesta es que la gramática del blob que cae es casi perfecta en su única tarea: produce, de forma continua y a partir de casi ninguna regla, un flujo de pequeñas decisiones que arrastran cada una una gran consecuencia. Cuatro elementos (un pozo, gravedad, una eliminación por grupos de cuatro y una cascada) generan las recompensas exponenciales de las cadenas, los puntos de inflexión propios de la percolación y el juego al límite que llenan estos ensayos. Hay muy poco que añadir y casi nada que quitar.
Así que los diseñadores hacen lo que hace Blobline: conservan la gramática y cambian una sola frase. Un número distinto de colores, un pozo de otra forma, una regla de basura alterada. La frase que eligió Blobline, que sobrevivir a un ataque es atacar, resulta ser inusualmente buena, porque corrige el único defecto estructural del género: la tendencia de una ventaja a hacerse bola de nieve. Treinta y cinco años después, los blobs siguen cayendo por parejas, siguen estallando de cuatro en cuatro y siguen sepultando a quien duda. Las reglas ya estaban bien a la primera. El arte consiste en saber cuál reescribir. 4