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Bomb Float · Reflexiones

Plataformas flotantes y una larga sombra

Flotar está en el título por algo. Es el único verbo que separa a Bomb Jack de cualquier otro plataformas de 1984, y aquel en torno al cual Bomb Float construye todas sus sensaciones.

Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →

Una tecla de salto, cinco comportamientos

El héroe de Bomb Float apenas tiene nada con lo que trabajar, y de eso se trata. Puede correr a la izquierda, correr a la derecha y pulsar una tecla de salto. De esa única tecla el motor extrae cinco comportamientos distintos, y aprender a notar la frontera entre ellos es buena parte de lo que significa dominar el juego. 3

Pulsa salto desde el suelo y el héroe recibe un empujón hacia arriba fijo: el motor fija su velocidad vertical en −270 píxeles por segundo (negativa porque en pantalla arriba es negativo). 3 Ese es el primer comportamiento: el despegue. El segundo es la altura variable. Si sueltas la tecla mientras el héroe todavía sube tras un salto desde el suelo, el motor multiplica su velocidad ascendente por 0,45 y corta en seco el resto de la subida. Un impulso en el aire queda exento: es un empujón de altura fija, y soltar la tecla después de uno no lo recorta. 3 Un toque da un saltito; mantener pulsado da un salto entero. Todo buen plataformas desde Super Mario Bros. tiene alguna versión de esto, y la de Bomb Float es de manual.

El tercer comportamiento es el que un jugador de recreativa busca por instinto. Vuelve a pulsar la tecla cuando el héroe ya está en el aire y recibe un nuevo empujón hacia arriba: su velocidad vertical pasa a −230 px/s, frente a los −270 de un salto desde el suelo. Eso supone unos 33 píxeles de subida frente a los 46 del salto desde el suelo, así que un impulso vale algo menos de tres cuartas partes de un salto. Dispone de tres de estos toques por vuelo y solo se recuperan cuando sus pies tocan algo, así que el héroe puede trepar pero no puede sin más volar: un salto desde el suelo más tres impulsos compran unos 144 píxeles de altura, y a partir de ahí se queda sin nada hasta aterrizar. 3 Este es el otro verbo en el que se apoya la recreativa original, y es la razón de que los niveles estén apilados como están: las repisas por encima del primer piso quedan sencillamente fuera del alcance de un solo salto. En el cuarto y el quinto comportamiento es donde deja de ser de manual y empieza a ser Bomb Float.

La flotación, como física

Una vez que el héroe está en el aire y ha dejado de subir, mantener la tecla de salto hace eso por lo que la recreativa original es famosa: convierte su caída en una deriva lenta. El motor lo implementa con dos gravedades. La gravedad normal tira a 760 px/s². Pero en cuanto el héroe está fuera del suelo, con el salto mantenido y ya sin subir —desde el punto más alto en adelante—, el motor lo pasa a un estado de flotación y cambia esa gravedad por una gravedad de flotación de apenas 150 px/s², escasamente una quinta parte del tirón normal. 3

También pone tope a la velocidad. Una caída normal está limitada por una velocidad límite de 360 px/s; una caída en flotación tiene un tope de solo 90 px/s, cuatro veces más lenta. 3 Así que la diferencia entre caer y flotar es enorme: una quinta parte de la aceleración y una cuarta parte de la velocidad máxima. Suelta la tecla y la gravedad vuelve de golpe a su valor completo: ese es el quinto comportamiento, la caída deliberada, y es como bajas rápido cuando lo necesitas. Mantenla, en cambio, y el héroe se queda suspendido, derivando de lado a su velocidad de carrera habitual mientras apenas se hunde.

Caer frente a flotar
MagnitudCaídaFlotación
gravedad (px/s²)760150
caída límite (px/s)36090
velocidad de salto (px/s)−270−270
impulso en el aire (px/s)−230−230
velocidad de carrera (px/s)9696

Esos números son todas las sensaciones del juego metidas en una tabla. Como la velocidad de carrera horizontal se mantiene constante en 96 px/s tanto si estás en el suelo como saltando o flotando, una flotación mantenida convierte un salto en un planeo largo, plano y controlable. Más que resolver un salto, lo que haces es pilotar un descenso. En un campo de juego de solo 240 píxeles de alto, una caída con tope de 90 px/s te da cerca de tres segundos para elegir dónde aterrizar, una eternidad para los estándares de las recreativas y exactamente el margen que necesitas cuando la repisa a la que apuntabas acaba de volar por los aires bajo tus pies. 3

Un salto es un compromiso. Una flotación es una negociación: sigues regateando con la gravedad, una pulsación mantenida cada vez, hasta que encuentras dónde aterrizar.

Por qué un movimiento flotante encaja en un juego de recolección

El plataformas flotante tiene fama, y no siempre buena: en un juego de precisión puede resultar impreciso, un héroe que no baja cuando tú quieres. Pero Bomb Jack entendió en 1984, y Bomb Float redescubre, que la flotación es perfecta para un juego de recolección jugado en una sola pantalla fija. Cuando el objetivo es tocar todas las bombas y no sobrevivir a una sucesión de saltos al píxel, el tiempo en el aire es una virtud. Te permite reapuntar en pleno vuelo, colarte entre enemigos que patrullan y corregir la ruta sobre la marcha. 1

El motor se apoya en esa indulgencia con pequeños detalles en otros sitios. El héroe reaparece con un tramo de invulnerabilidad tras cada muerte, 1,5 segundos completos, de modo que una reaparición nunca te suelta justo encima de un enemigo que espera. 3 Toda la simulación, por su parte, corre con un paso de tiempo fijo de 60 hercios, así que la flotación se comporta igual en cualquier máquina y una misma semilla coloca siempre las bombas igual y enciende sus mechas en el mismo orden (la forma de la pantalla en sí procede de un conjunto ajustado a mano que va rotando con el nivel). 3 Movimiento indulgente, física determinista: esa combinación es lo que hace que un juego flotante se sienta justo y no blandengue.

Jugar por la puntuación, no por la supervivencia

Bomb Float es, en el fondo, un juego de ataque a la puntuación, y hereda ese ADN directamente de la recreativa. Para un jugador competente, limpiar la pantalla nunca está realmente en duda; la pregunta que hace de verdad el juego es ¿cuántos puntos sacaste por el camino? La puntuación está diseñada para premiar la disciplina y castigar el descuido. 1

El motor de la puntuación es la cadena. Cada bomba encendida que agarras vale 100 puntos base fijos, pero además incrementa un contador de cadena, y cada agarre suma encima otro bono de 100 por la cadena. 3 La primera bomba vale, por tanto, 200: los 100 base más 100 de bono de cadena; la vigesimocuarta, si la cadena no se ha roto nunca, vale 2.500. La cadena es la razón de que una partida limpia e ininterrumpida de las veinticuatro bombas puntúe muchísimo mejor que una desastrada, y la razón de que morir duela dos veces, porque morir pone la cadena a cero. 3 El motor incluso guarda tu mejor cadena de la partida como estadística, invitándote en voz baja a superarla.

El libro de cuentas de la puntuación

Bomba encendida: 100 base, más un bono de 100×cadena. Derrotar a un enemigo con el poder activo: 500. Limpiar las 24 bombas: un bono de nivel de 1000 puntos. Y una mejora recompensada «2× score» (puntuación doble) multiplica todo lo ganado durante el resto de la partida. 3 La línea óptima no es solo «limpiar la pantalla», sino «limpiarla sin romper nunca la cadena y cobrar la moneda de poder frente a un grupo».

Esa moneda de poder desciende directamente de la «P» saltarina de Bomb Jack. En el original, según recoge el artículo de Wikipedia sobre Bomb Jack, llenar el medidor de bonificación invoca «una "P" circular que rebota» y que «convertirá a todos los enemigos en monedas de bonificación durante un breve periodo». 1 Bomb Float conserva la fantasía y la cronometra con precisión: agarrar la moneda le da al héroe 6 segundos durante los cuales tocar a un enemigo lo derrota y suma 500 puntos en lugar de matarte. 3 El jugador que maximiza la puntuación no agarra la moneda en cuanto es seguro; la guarda para el momento en que haya más enemigos agrupados, y convierte un apuro en una cosecha de puntos.

La larga sombra de un héroe con capa

Nada de esto existiría sin una pequeña recreativa de 1984 que una antigua empresa de equipos de limpieza publicó bajo el nombre de Tehkan. Wikipedia registra Bomb Jack como «un juego de plataformas de 1984 desarrollado y publicado por Tehkan», diseñado por Michitaka Tsuruta y Kazutoshi Ueda, protagonizado por un héroe con capa que «puede dar saltos altos y flotar en el aire» con el objetivo de «recoger las 24 bombas rojas de la pantalla». 1 Tehkan no se rebautizó como Tecmo hasta 1986, así que el cartel original nunca llegó a decir «Tecmo's Bomb Jack», un detalle que conviene no confundir. 2

Lo que lo hizo perdurar no fue la premisa, sino el gancho del orden. Las bombas no eran puntos intercambiables. «Una vez recogida una bomba», dice el texto, «las bombas se irán encendiendo en secuencia; si se recoge una bomba encendida, se encenderá otra», y recoger la encendida llenaba el medidor de bonificación más deprisa. 1 Esa disciplina opcional —perseguir la mecha encendida para puntuar, o agarrar lo que quede más cerca solo para limpiar la pantalla— es la semilla de todo lo que Bomb Float hace con su cadena. El homenaje se limita a endurecer la sugerencia hasta convertirla en ley: aquí, solo la bomba encendida está activa.

El original envolvía ese bucle en una economía de recreativa que Bomb Float deja atrás casi por completo. Bomb Jack añadía objetos marcados con letras: una «B» que subía el multiplicador de puntuación hasta cinco veces, una «E» para una vida extra, una rara «S» que regalaba una partida, y poblaba sus «cinco pantallas distintas» con pájaros y momias capaces de transformarse en platillos volantes y orbes. 1 Bomb Float conserva las dos ideas con más personalidad —el orden de las mechas encendidas y la moneda que se come a los enemigos— y descarta sin ruido la parafernalia de las máquinas de monedas, que solo tenía sentido cuando el mueble quería tu siguiente moneda.

Qué se mantuvo y qué no
Bomb Jack, 1984En esta versión
héroe con capa: salto alto + flotaciónconservado, como física central
24 bombas en una sola pantallaconservado, exactamente igual
orden de bonificación por mecha encendidaconservado, endurecido hasta ser una regla
«P» saltarina que se come a los enemigosconservada, como la moneda de poder
letras de bonificación B / E / Sdescartadas
enemigos que cambian de formasimplificados a orbes + pájaros
añadido: bombas que detonan y deforman el terreno

Por qué la forma antigua sigue aguantando

Es legítimo preguntarse por qué un diseño de 1984 aún puede sostener un juego nuevo, cuando buena parte de su época ha envejecido hasta quedar en pura nostalgia. La respuesta es que el núcleo de Bomb Jack es insólitamente abstracto. No es un juego sobre una ficción concreta ni sobre una lista concreta de enemigos; es un juego sobre un cuerpo que flota, un conjunto fijo de objetivos y un orden opcional que premia a quien tiene disciplina. Esas son ideas geométricas, no ideas de época, y la geometría no pasa de moda. 3

La apuesta de Bomb Float es que se puede coger ese esqueleto atemporal, reproducir fielmente su flotación con física determinista moderna, conservar su alma de juego de puntuación y añadirle después exactamente un órgano nuevo —bombas que remodelan el nivel a medida que lo limpias— sin que el cuerpo lo rechace. A la vista del código, la apuesta sale bien precisamente porque la flotación ya estaba ahí para recogerte. Un juego en el que el suelo se reordena solo sería cruel si el héroe cayera como una piedra. Dale un planeo, un par de segundos en el aire y una velocidad de carrera que no cambia nunca, y el terreno que se desmorona se convierte en un puzle que de verdad puedes resolver en pleno vuelo. 3

El héroe con capa aprendió a flotar en 1984. Cuatro décadas más tarde, el suelo aprendió por fin a moverse, y es la flotación lo que hace jugable ese suelo en movimiento.

Esa es la tesis silenciosa de toda la serie. Bomb Float no es nostalgia por la nostalgia ni es un remake. Es un argumento a favor de que las mejores ideas de hace cuarenta años son las bastante abstractas como para seguir construyendo sobre ellas, y una demostración de lo que puede lograr una sola idea nueva y bien pensada, apoyada sobre un héroe que flota y veinticuatro bombas. 1

Sources & notes

  1. Wikipedia, “Bomb Jack.” Facts drawn on: “a 1984 platform game developed and published by Tehkan”; designers Michitaka Tsuruta and Kazutoshi Ueda; the hero “can perform high jumps and float in the air” and must “collect all 24 red bombs on the screen”; “once one bomb is collected, bombs will light up in sequence…lit bombs increase it more”; the bouncing “P” that turns enemies into bonus coins; the B (multiplier up to 5×), E (extra life) and S (free game) letters; “five different screens”; birds and mummies that morph into flying saucers and orbs. https://en.wikipedia.org/wiki/Bomb_Jack (retrieved 2026).
  2. Wikipedia, “Tecmo.” The company was founded in 1967 as Tehkan and did not adopt the Tecmo name until 1986, so the 1984 Bomb Jack shipped under Tehkan. https://en.wikipedia.org/wiki/Tecmo (retrieved 2026).
  3. Bomb Float game engine: the movement constants (jump velocity −270 px/s, mid-air lift velocity −230 px/s with three lifts per flight refilled on landing, jump-release cut ×0.45 armed by the ground jump only, normal gravity 760 px/s², float gravity 150 px/s², terminal fall 360 px/s, floating terminal fall 90 px/s, run speed 96 px/s); the floating state set when the hero is airborne with jump held and no longer rising; the fixed 1/60-second timestep; 1.5 seconds of invulnerability on respawn; a 24-bomb screen in a 320×240 play-field. Scoring: 100 base points per lit bomb plus 100×chain, 500 for defeating an enemy while powered, a 1000-point level-clear bonus, the chain reset on death, the best-chain stat, the rewarded 2× score boost, and 6 seconds of power from the coin. Read from the game’s own source.
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