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Bulwark · Reflexiones

Cómo piensa un señor de la guerra

Juega en solitario y tres de los cuatro castillos estarán defendidos por una máquina. Cada señor de la guerra del ordenador ejecuta el mismo bucle corto —encontrar la bola digna de miedo, adivinar por dónde cruzará tu muro, deslizarse a su encuentro—, y la distancia entre un pelele y una amenaza se reduce a cuatro números.

Fácil · vaivén de puntería 0,18 fracciones de raíl de error
frente a
Difícil · vaivén de puntería 0,015 colocación casi perfecta

Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →

01 · Elegir a qué temer

No toda bola es una amenaza

El primer trabajo de un señor de la guerra, ciento veinte veces por segundo, es el triaje. Con hasta dos bolas sueltas en la arena, la IA debe decidir cuál merece su escudo. Puntúa cada bola activa y no retenida según su distancia al propio rey y luego resta una bonificación fija de 250 unidades a toda bola que de verdad vaya de camino hacia la esquina; una bola que se aleja se trata como si estuviera 250 unidades más lejos de lo que realmente está. 1 La puntuación más baja se gana la atención del escudo.

El efecto es un defensor que no se alarma por una bola que pasa de largo sin peligro, pero que se abalanza sobre la que está más cerca y viene entrando. Es un modelo tosco de lo que hace un humano sin pensarlo: mira lo que viene hacia ti, ignora lo que se va. Todo el juicio es un único producto escalar entre la velocidad de la bola y la dirección hacia el rey; positivo significa «viene a por mí», y con eso basta.

02 · Adivinar dónde va a caer

Anticiparse a la bola sobre el raíl

Elegida la amenaza, el señor de la guerra debe decidir en qué punto de su raíl diagonal se coloca. No resuelve la trayectoria completa de rebotes: no traza reflexiones ni predice los choques contra las paredes. Toma la posición de la bola, la adelanta un paso corto siguiendo su velocidad actual (una anticipación de 0,12 segundos) y proyecta ese punto futuro directamente sobre el raíl para obtener una fracción objetivo entre 0 y 1. 1

Es una predicción deliberadamente superficial, y es la razón por la que se puede vencer a la IA. Como solo se anticipa un octavo de segundo y nunca prevé un rebote, la engaña una bola que va a llegar por la vía de un choque contra la pared: se compromete con la dirección a la que la bola apunta ahora. Un humano que hace rebotar sus tiros en los bordes de la arena está explotando exactamente ese punto ciego. La máquina reacciona al presente con una pizca de previsión; no planifica.

El ordenador no calcula el futuro de la bola. Se inclina un octavo de segundo hacia delante, apunta el escudo a donde estaría la bola si nada se interpusiera, y deja que todo lo que se interponga sea tu oportunidad.

03 · Tres niveles, cuatro mandos

La dificultad es una tabla, no una reescritura

Las tres dificultades comparten un cuerpo de código idéntico. Lo que cambia entre fácil, media y difícil es una fila de cuatro números de ajuste. 1 El temblor añade error aleatorio al objetivo del escudo, de modo que la puntería de un señor de la guerra de nivel fácil se desvía casi una quinta parte de su raíl mientras que la de uno de nivel difícil es casi exacta. La distancia de reacción fija cuánto debe acercarse una bola antes de que el señor de la guerra se moleste en seguirla: uno de nivel fácil ignora todo lo que esté a más de 420 unidades de su rey, algo menos de la mitad del ancho del tablero; uno de nivel difícil rastrea la arena entera. La probabilidad de captura son las posibilidades de que atrape una bola que se acerque a su escudo lo bastante como para poder capturarla. Y apuntar a los rivales es un único interruptor que decide si el señor de la guerra llega siquiera a jugar al ataque.

La tabla de ajuste de la IA: toda la diferencia entre los niveles
MandoFácilMediaDifícil
Temblor de puntería (fracciones de raíl)0.180.070.015
Distancia de reacción (unidades)4207002,000
Probabilidad de captura0%25%55%
¿Apunta a los rivales?nono

Los cuatro valores salen de una pequeña tabla de ajuste que vive dentro del motor del juego Bulwark, una fila por nivel. La distancia de reacción en el nivel difícil está escrita como el doble del ancho de la arena, y la arena mide 1.000 unidades de lado, así que 2.000 unidades significan «rastrear siempre». 1

04 · Cuando la máquina ataca

El único interruptor que vuelve peligroso a un señor de la guerra de nivel difícil

Un señor de la guerra de nivel fácil o medio nunca captura con intención de golpear. Uno de nivel fácil no captura nunca, y uno de nivel medio solo de vez en cuando, sin ningún plan sobre qué hacer con la bola una vez que la tiene. Activa el interruptor de apuntar a los rivales —lo único que hace el nivel difícil— y la IA deja de ser puramente reactiva. Cuando retiene la bola, mira al otro lado del tablero, escoge al rival más herido (al que le quedan menos ladrillos) y apunta ahí. 1

Lo hace sin ninguna búsqueda de caminos. Muestrea once posiciones candidatas a lo largo de su propio raíl y, para cada una, reproduce las cuentas de suelta del motor para ver en qué dirección saldría ese tiro; luego se queda con la posición cuyo vector de salida apunta más directamente a la víctima elegida. 1 Es fuerza bruta sobre un puñado de opciones más que astucia, pero es paciente con ello: elegido el punto, el señor de la guerra retiene la bola hasta que el escudo se ha deslizado de verdad hasta allí, y solo la suelta cuando ha llegado o cuando lleva aguantando tanto tiempo que esperar costaría más de lo que vale el tiro. La intención es inconfundiblemente estratégica, exactamente lo que haría un humano a la caza de una presa fácil. Elegir el objetivo por «menos ladrillos» apunta tres defensores independientes hacia quien ya va perdiendo.

05 · El mismo señor de la guerra, siempre

Azar que puedes repetir

Todo lo «aleatorio» que hace un señor de la guerra —el temblor de su puntería, el cara o cruz de si captura— sale de un generador con semilla, una rutina compacta conocida como mulberry32 que convierte un número inicial en un flujo largo y repetible de valores pseudoaleatorios. 2 Dale la misma semilla y producirá la misma secuencia para siempre. Una partida en vivo toma su semilla del reloj, así que no hay dos partidas que empiecen igual; pero devuélvele la misma semilla y la partida se repite exacta: los mismos ángulos de lanzamiento, los mismos vaivenes, las mismas capturas.

Ese determinismo no es un detalle cosmético. Es lo que hace que el juego se pueda probar —su batería de pruebas juega partidas enteras de ordenador contra ordenador a partir de una semilla fija y espera el mismo resultado siempre— y es lo que permite empaquetar la simulación entera, incluido el cursor del generador, en JSON y reconstruirla, de modo que en línea el anfitrión puede transmitir su estado y cada uno de los demás jugadores reconstruye un tablero idéntico. Los señores de la guerra parecen vivos porque sus errores parecen humanos; por debajo, sus «instintos» son una recurrencia aritmética corta que cualquiera puede rebobinar hasta el principio. Una máquina que guarda un castillo, resulta, solo necesita unos pocos números y un flujo de suerte reproducible. 2

Sources & notes
  1. Bulwark game engine: the warlord AI. Threat scoring (distance from a ball to the king, minus a 250-unit bonus for inbound balls), the 0.12-second lead used to project the intercept point, the tuning table that holds jitter, react distance, catch chance and the aim-at-rivals switch for each tier, the “most wounded rival” target selection, and the eleven-sample search over release positions. Read from the game's own source.
  2. Bulwark game engine: the deterministic random generator, an implementation of mulberry32, the compact public-domain algorithm by Tommy Ettinger that maps a 32-bit seed to a repeatable stream. Its own comment notes that it seeds ball launches and AI jitter so that games are reproducible and testable, and it can save and restore its cursor so the state round-trips through JSON. Read from the game's own source.
    Algorithm origin: Tommy Ettinger, “Mulberry32 PRNG” (public domain).
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