Un acertijo de física sobre un borracho que se tambalea alrededor de una farola se convirtió, en 1976, en uno de los juegos de recreativa más silenciosamente influyentes que se hayan construido. Curvewar es su tataranieto, y toda la historia familiar gira en torno a un solo cambio: el arco.
Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →
Todo el género empieza con un problema de física. A mediados de los años setenta, un ingeniero llamado Lane Hauck le daba vueltas a uno que él llamaba el Borracho y la Farola, un acertijo de paseo aleatorio sobre una figura que camina dando tumbos, y vio un juego en él. Junto a Ago Kiss lo construyó para Gremlin Industries, y en noviembre de 1976 llegó a los salones recreativos como Blockade. 1
Las reglas le resultarán familiares al instante a cualquier jugador de Curvewar. Dos personas dirigen cada una un marcador que nunca deja de moverse y que va dejando tras de sí un muro macizo de bloques. Choca contra cualquier muro (el tuyo, el suyo o el borde de la arena) y pierdes el punto. 1 Todos los juegos de este linaje durante el medio siglo siguiente son una variación de esa única frase. Blockade vendió de forma modesta y fue clonado sin descanso, pero su idea, un movimiento que envenena para siempre el terreno que dejas atrás, resultó ser una de las más fértiles de todos los videojuegos.
Desde Blockade la idea se dividió y viajó. Se convirtió en un pasatiempo para un solo jugador cuando el duelo a dos dio paso a una única línea que crece con cada pieza de comida que se engulle, la forma conocida como Snake; una versión llamada sencillamente Snake, precargada en los móviles de Nokia en 1998, desató un resurgir del interés por el género. 5 Se convirtió en un duelo de ciencia ficción cuando la recreativa Tron de Bally Midway, en 1982, reimaginó la estela como una «moto de luz» de neón. Conviene ser exactos con ese segmento: era uno de los cuatro minijuegos de la máquina, y uno en solitario, en el que la moto de un único jugador se enfrenta a rivales gobernados por el ordenador y no a una segunda persona. El artículo de Wikipedia sobre el juego lo describe como «una variante jugador contra IA del concepto del juego Snake». 2 Y se convirtió en un juego de conducción cuando la estela dejó por fin de ajustarse a una cuadrícula, que es la rama a la que pertenece Curvewar.
| Título | Año | Qué aportó |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | el duelo de estelas en sí |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | el mito de neón, contra el ordenador |
| Červi | 1993 | la curva en sí |
| Achtung, die Kurve! | mediados de los años noventa | huecos en la curva |
| Snake (Nokia) | 1998 | una estela en cada bolsillo |
| Curve Fever | 2011 | la curva, en línea |
Durante casi dos décadas, sin embargo, todas las ramas compartieron una limitación con la que Blockade había nacido: girabas en ángulos rectos, encajado en una cuadrícula. La estela era una escalera de tramos rectos. Esa es la restricción que rompió el juego siguiente, y romperla es lo que hizo posible el tipo de juego que es Curvewar.
La reinvención decisiva salió de Europa Central. La curva en sí llegó en 1993, en un juego checo llamado Červi. Achtung, die Kurve! es un clon suyo, escrito para el Commodore Amiga por Filip Oščádal y Kamil Doležal en ensamblador del 68000, y cambió una cosa: ahora las líneas tienen agujeros. 3 Conservaba el ADN de Blockade, pero sin los ángulos rectos: los puntos giran por grados. El relato de su jugabilidad en Wikipedia se lee casi como una especificación: «cada jugador puede girar a la izquierda o a la derecha, pero la velocidad de giro es limitada, lo que hace imposibles los giros cerrados». 3
Lee esa frase junto al motor del propio Curvewar y es casi un pliego de condiciones. Velocidad constante. Tasa de giro con tope. Nada de pivotes instantáneos, solo arcos. Y Achtung es donde aparece la otra mecánica que Curvewar trata como fundamental: «de vez en cuando surgen huecos que pueden aprovecharse para escapar de zonas del mapa que han quedado bloqueadas». 3 La curva en sí no la inventó: su propia entrada enciclopédica lo llama un clon de un juego checo anterior, Červi (Gusanos), de 1993, del que se diferencia en que ahora las líneas tienen agujeros. Los agujeros son su aportación, y son importantes: la curva y el hueco juntos son lo que separa esta rama de la familia de los Snake y los Tron atados a la cuadrícula que la precedieron. El éxito de navegador Curve Fever, de 2011, y una oleada de sucesores llevaron la misma fórmula a internet. 3
Blockade le dio al género su muro. Tron le dio su mito. Pero fue una curva, un giro que no puedes dar al instante, lo que le dio su alma.
Conviene precisar por qué cambiar ángulos rectos por arcos importa tanto, porque no es cosmético. Un giro en cuadrícula es gratis: decides ir hacia el norte y, al fotograma siguiente, vas hacia el norte sin haber perdido nada. Eso hace que los juegos de estela sobre cuadrícula traten en el fondo de planificar: trazar una ruta, llenar el espacio con eficiencia, pensar mejor que el rival su recorrido.
Un giro curvo tiene un coste que la cuadrícula nunca cobró: lleva tiempo y barre espacio, y mientras estás a mitad del arco no puedes estar en ningún otro sitio. De pronto el juego trata del tacto: de cuán pronto te comprometes, de con cuánta suavidad acaricias el giro, de si tu mano encuentra el arco que enhebra un hueco que ves pero al que quizá no llegues. El radio mínimo de giro (en Curvewar, unos 36,5 píxeles a velocidad base) se convierte en un hecho físico que sientes en los dedos. El pequeño cambio de Achtung convirtió un juego de geometría en un juego de conducción, y ese es el juego que hereda Curvewar. 4
Pon a Curvewar frente a sus ancestros y la continuidad resulta llamativa. De Blockade toma el núcleo irrompible: movimiento constante, una estela letal y permanente, un muro que mata, gana el último que siga moviéndose. De Achtung toma los dos giros que lo definen: la curva más cerrada que no puedes trazar y los huecos recurrentes que mantienen escapable la arena. De Tron hereda el mito de neón y el rival gobernado por el ordenador. No son influencias que el juego esconda: son sus huesos. 4
Lo que Curvewar añade es una profundización deliberada de la economía de la fuga. Achtung te daba huecos; Curvewar los conserva y superpone cinco objetos recogibles (más rápido, más lento, un adelgazante que encoge el cuerpo, un fantasma que atraviesa y un limpiador que borra estelas), más una carga de phase racionada, una sola por ronda, que perfora una estela contra la que, de otro modo, te habrías estrellado, al precio de abrir un agujero en la tuya. Del borde de la arena no te salvará. 4 Cada uno es una válvula nueva en la máquina de asfixia de hace cincuenta años, otra manera de arañar el espacio que la estela no deja de robar. El linaje corre ininterrumpido desde un acertijo de paseo aleatorio sobre un borracho junto a una farola, pasando por una adaptación de película en neón y por una curiosidad para Amiga escrita a mano, hasta un motor determinista de navegador, y en cada paso el trato es el mismo que cerró Lane Hauck en 1976: sigue moviéndote y procura no tropezar con donde ya has estado.