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Tilt Run · Reflexiones

Seis circuitos hasta una consola

Marble Madness era corto por diseño y brutal a propósito. Esa disciplina, unas pocas fases ajustadas a mano y cada una una prueba, es la plantilla que hereda Tilt Run, y traza una línea que va de un mueble recreativo de Atari al diseño de la PlayStation 5.

Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →

Diseño y legado

La virtud de ser corto

Los juegos modernos se miden en horas; Marble Madness se medía en circuitos, y no le hacían falta muchos. El artículo de Wikipedia sobre Marble Madness describe el objetivo como superar «seis circuitos de carreras isométricos, a modo de laberinto, antes de que se agote un tiempo fijado». 1 Seis. Un jugador hábil podía ver el final del juego en unos pocos minutos. No era una carencia, era el formato. Un juego de recreativa vivía o moría por la profundidad de un bucle corto, y Marble Madness concentraba una profundidad asombrosa en seis pruebas de dificultad cuidadosamente creciente.

Esa progresión era lo esencial. Cada circuito te exigía más que el anterior, y todo ello con el reloj corriendo, con, como dice Wikipedia, circuitos «poblados de diversos objetos y enemigos, diseñados para obstaculizar al jugador, así como superficies de pista que dificultan el control de la canica». 1 Nada era relleno. En un juego de seis circuitos, cada circuito tiene que justificarse, y esa restricción impone una especie de honestidad a la que la mayoría de los diseños extensos nunca se enfrentan.

Un juego corto no puede esconderse tras su duración. Cada circuito tiene que valer la moneda por sí solo.

Tilt Run mantiene la disciplina compacta

Tilt Run incluye tres circuitos, y leerlos en el código fuente revela la misma mano que va subiendo la dificultad. El primero, llamado «Practice Plaza» (plaza de práctica), se describe en el código como «un recinto amplio, casi todo sólido (indulgente), con un charco de ácido. Sin enemigos». El segundo, «Narrows» (los estrechos), conserva el mismo tablero, pero añade una franja de casillas en pendiente y un único enemigo que patrulla. El tercero, «Acid Gauntlet» (el desafío del ácido), suma «una pendiente + dos enemigos, tiempo más ajustado». 7 Los límites de tiempo bajan al compás de la dificultad, 30 segundos, luego 26 y luego 24, de modo que el reloj aprieta justo a medida que se multiplican los peligros. Los tres usan el mismo tablero de diez por ocho rodeado de vacío, así que ya desde el primer circuito hay un borde por el que caer; caer por él, o al ácido, cuesta cuatro segundos y devuelve la canica a la casilla de salida. 7

Los tres circuitos de Tilt Run: dificultad creciente por diseño
CircuitoTiempoEnemigosIdea nueva
1 · Practice Plaza30 s0rodar y ácido, sin enemigos
2 · Narrows26 s1una pendiente + un enemigo que patrulla
3 · Acid Gauntlet24 s2más ácido, una pendiente, dos enemigos, menos tiempo

Es una versión en miniatura del plan de estudios de Marble Madness: enseñar a rodar en un recinto indulgente, añadir luego una pendiente y una amenaza en movimiento, y después apretar. Y Tilt Run conserva la economía del tiempo que definía al original. Wikipedia recoge que en Marble Madness, «salvo en la primera carrera, el tiempo que queda en el reloj al terminar una carrera pasa a la siguiente, y además se concede al jugador una cantidad fija de tiempo adicional». 1 Tilt Run aplica la misma regla sin esa excepción: al superar cualquier circuito, incluido el primero, el motor del juego suma el límite de tiempo completo del circuito siguiente a lo que aún quede en el reloj, de modo que el tiempo sobrante se conserva y encima se añade una nueva asignación. 7 Si juegas con eficacia los primeros circuitos, acumulas un colchón para el difícil. El reloj es un único recurso continuo durante toda la partida, igual que lo era, en buena medida, en 1984.

Brutal a propósito

Ambos juegos hacen una apuesta que ha pasado de moda: que lo difícil es una virtud. Wikipedia señala sobre Marble Madness que el «alto nivel de habilidad necesario para jugarlo formaba parte de su atractivo». 1 La dificultad no era un accidente que hubiera que corregir con un parche; era la razón para seguir jugando. Un juego que se puede dominar es un juego con cumbre, y la subida hacia esa cumbre, medida en segundos recortados y en bordes que ya no dan miedo, es todo el ciclo de recompensa.

Hay una advertencia asociada, y una serie honesta debe incluirla. Wikipedia cuenta que Cerny «atribuyó las seis semanas de vida de Marble Madness en los salones recreativos a la corta duración de su juego», convencido de que «los jugadores perdían el interés tras dominarlo». 1 La misma concisión que lo hacía brillante lo hacía también agotable: una vez conquistado, un recorrido fijo de seis circuitos no tenía nada más que ofrecer. Esta es la tensión permanente de la forma corta pero brutal: profundidad y finitud son las dos caras de la misma moneda. La respuesta de Tilt Run es la puntuación. Al enviar las partidas a una clasificación y pagar una bonificación por el tiempo sobrante además de un premio fijo por cada circuito superado, convierte «pasarse el juego» en «superar tu puntuación», y transforma una cumbre en una pendiente por la que siempre se puede subir un poco más. El problema de diseño que señaló Cerny es el mismo que todo juego de puntuación de estilo arcade tiene que resolver todavía.

Las carreras isométricas como forma duradera

Marble Madness no se limitó a ser un buen juego; demostró un punto de vista. La carrera isométrica, un circuito visto desde un ángulo fijo de tres cuartos, disputada contra el reloj, en la que el reto consiste tanto en leer una geometría engañosa como en ejecutar el movimiento, se convirtió en una plantilla duradera. Su aspecto era singular precisamente porque bebía de fuentes ajenas a los videojuegos: Wikipedia enumera como inspiraciones el «minigolf», los «juegos de carreras» y «M. C. Escher», filtrados por un deliberado «enfoque minimalista». 1 Escher le dio la geometría imposible, legible pero errónea; el minigolf, el circuito íntimo y construido a mano; las carreras, el reloj.

Tilt Run es un descendiente pequeño y directo de esa síntesis. Su motor de renderizado construye el mundo con casillas en forma de rombo sobre una cuadrícula isométrica 2:1, 7 y sus circuitos están escritos a mano en el código fuente como pequeños mapas ASCII, filas de caracteres en las que «#» es suelo, «~» es ácido, caracteres con forma de flecha como «v» y «>» son pendientes, «S» y «G» marcan la salida y la meta, y todo lo que queda fuera del mapa es vacío al que se cae. 7 Que los circuitos estén literalmente tecleados como texto, casilla a casilla, es el espíritu del minigolf en estado puro: cada hoyo colocado a mano, nada procedimental, cada circuito un objeto deliberado.

De un mueble recreativo a una consola

Lo más notable del legado de Marble Madness no es el juego, sino adónde fue después su diseñador. La disciplina que se aprecia en ese compacto mueble de seis circuitos resulta ser el hilo conductor de una de las carreras más trascendentales del sector. La reseña de Wikipedia sobre Mark Cerny parece un recorrido por los hitos del medio. Algunos años después de Marble Madness «se unió a Sega» y trabajó en «Sonic the Hedgehog 2» en 1992; de 1994 a 1998 estuvo en Universal Interactive Studios, donde ayudó a Naughty Dog con Crash Bandicoot; y más tarde «ayudó tanto a Naughty Dog como a Insomniac» con sus primeros títulos para PlayStation 2, Jak & Daxter y Ratchet & Clank. 2

Por el camino formalizó su manera de trabajar. Wikipedia recoge que «Cerny estableció el proceso Method ("el Método") en 2002, mientras asesoraba a Naughty Dog», un enfoque basado en producir «una versión "publishable first playable" (primera versión jugable publicable)» antes de comprometerse con la producción completa. 2 Ese instinto, demostrar que el núcleo es divertido en una porción pequeña y completa antes de ampliarlo, es el mismo que hace funcionar un juego de recreativa de seis circuitos. No se rellena; primero se perfecciona el bucle. No es exagerado ver la forma de Marble Madness en la forma del Método.

La persona que ajustó la inercia de una canica en 1984 acabó ajustando la máquina que renderiza esa inercia.

Y entonces el arco se cierra. Wikipedia describe a Cerny como «diseñador principal del hardware de varias consolas PlayStation» y lo llama «el arquitecto de PlayStation Vita, PS4 y PS5». 2 El joven de 18 años que arrancó una bola rodante creíble al Atari System 1 se convirtió en la persona que dirige el diseño del hardware sobre el que ruedan hoy las bolas. Hay una simetría grata en ello: una carrera que empezó haciendo que una canica obedeciera la física en un hardware modesto y que maduró hasta construir el propio hardware.

Lo que hereda Tilt Run

Al lado de ese legado, un homenaje para navegador es algo modesto, y así debe ser. Pero hereda lo que importa. Conserva el rombo isométrico, cuyos ejes girados hacen que incluso un tablero plano sea más difícil de leer de lo que parece. Conserva la cuenta atrás como un único recurso que se arrastra de un circuito a otro. Conserva el diseño de circuitos compacto, de dificultad creciente y hecho a mano, en el que nada es relleno. Y, sobre todo, conserva la apuesta de que la dificultad es generosidad, de que un juego que merece ser dominado es mejor regalo que un juego que se juega solo. 7

Lo que Tilt Run añade es suyo, con toda honestidad. Cambia el trackball por un control que inclina el mundo y somete tu canica y a tus enemigos a una misma gravedad compartida, y responde al viejo problema de la finitud con una clasificación en lugar de una cumbre fija. Esas son sus aportaciones, tratadas en otros textos de esta serie. Pero el esqueleto, corto, brutal, isométrico y cronometrado, pertenece a un juego que Cerny diseñó y coprogramó en Atari con 18 años, publicado en 1984, y él llegó después a ser el arquitecto de varias consolas PlayStation. 2 Cada canica que cae por un borde de Tilt Run es un pequeño saludo a ese linaje. 1

19846circuitos, un mueble recreativo de Atari
HoyPS5el mismo diseñador, la máquina entera

Sources & notes

  1. Wikipedia, “Marble Madness.” Source for the six isometric race courses; the time-carryover rule; courses populated with objects, enemies, and difficult track surfaces; the high-skill-as-appeal remark and Cerny's attribution of the game's six-week arcade life to its short length and to players losing interest after mastering it; and the miniature-golf / racing / M.C. Escher inspirations and minimalist approach. Quotations reproduce Wikipedia's wording.
  2. Wikipedia, “Mark Cerny.” Source for the move to Sega and work on Sonic the Hedgehog 2 (1992); Universal Interactive Studios (1994–1998); help on Naughty Dog's Crash Bandicoot and on Naughty Dog's and Insomniac's first PlayStation 2 titles, Jak & Daxter and Ratchet & Clank; the “Method” process established in 2002 and its “publishable first playable” principle; and his role as hardware lead / architect of the PlayStation Vita, PS4, and PS5. Quotations reproduce Wikipedia's wording.
  3. Tilt Run source (this build): the game engine and the browser front end. Read from the game's own source. The three course definitions (“Practice Plaza”, “Narrows”, “Acid Gauntlet”) with their descriptive comments and time limits (30 / 26 / 24 s); the ASCII grid course format and cell legend (# floor, ~ acid, < > ^ v slopes, S/G start/goal; anything off the grid counts as void); the isometric diamond projection; the four-second penalty and restart for a fall or acid; the scoring (a flat award per cleared course plus leftover-time bonuses); and the rule that clearing a course adds the next course's time limit to the time remaining are read directly from the code. The leaderboard/score-reporting behaviour is read from the browser front end.
  4. Further reading on Marble Madness, After 30 years, the world can now play the lost Marble Madness II - Ars Technica. arstechnica.com.
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