Mitad laboratorio de mezcla de colores, mitad cuadrícula de crucigrama: mezcla fichas en una bandeja y colócalas para que cada fila y columna se lea como un degradado limpio entre sus extremos.
Cómo jugar
Cada fila y columna tiene muestras fijas en los extremos. Mezcla una ficha con los colores primarios en la bandeja y colócala en una casilla para que cada línea se funda suavemente entre sus dos extremos.
Añade cian, magenta o amarillo (además de una base blanca) para mezclar una ficha; dos primarios producen un secundario limpio.
Si mezclas más de dos componentes, la ficha se enturbia y se aleja del objetivo.
Haz clic en una casilla para pintarla con tu ficha; con la bandeja vacía, haz clic en una ficha colocada para recuperarla, o clic derecho para borrarla.
El rompecabezas se resuelve cuando todas las filas y columnas se mezclan limpiamente dentro del margen permitido; cuanto más rápido y con menos colocaciones, mayor puntuación.
Controles
PC: haz clic en los primarios para mezclar, en las casillas para colocar y con el botón derecho en una casilla para levantar una ficha; elige tamaño y Diario/Práctica.
Móvil y tableta: toca para mezclar y colocar; está adaptado a controles táctiles (levantar con clic derecho es una comodidad para PC).
Modos de juego
Semillas de Diario y Práctica, más tableros de 4x4, 5x5 y 6x6.
Consejos y estrategia
Siempre que puedas, limita las fichas a dos primarios; las fichas turbias rara vez caen dentro del margen.
Resuelve primero las casillas vecinas de los extremos; ellas fijan el resto de cada mezcla.
Qué aprenderás
Mixwell enseña mezcla sustractiva de colores y razonamiento con degradados dentro de un rompecabezas de cuadrícula.
Habilidades: teoría del color, mezcla sustractiva y degradados.
Ideal para: aproximadamente de 4.º a 12.º grado (9 años o más).
Para padres y docentes: cómo se mezclan los colores, en forma de rompecabezas.
Orígenes
Mezclar una muestra a partir de primarios y colocarla de forma que cada línea haga un degradado entre sus extremos es la mezcla de colores como interpolación.
Exigir que hagas el color en lugar de elegirlo es la exigencia original.
Mezclar a partir de primarios es donde la intuición y la física se separan. La mezcla de pigmentos es sustractiva (cada adición elimina más luz, así que las mezclas se oscurecen), y por eso la pintura azul y la amarilla dan verde mientras que la luz azul y la amarilla dan algo cercano al blanco.
Acerca de Mixwell
Mixwell enseña mezcla sustractiva de colores y razonamiento con degradados dentro de un rompecabezas de cuadrícula. Es un juego original y gratuito para navegador, creado internamente.
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