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Warmer Globe · Reflexiones

Calor desde la distancia

El motor convierte la geografía en calor, traduciendo el espacio entre lugares en un resplandor que guía cada intento hacia el país oculto.

Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →

El turno central del motor

En el corazón del juego hay un bucle sencillo que se repite con cada turno de la partida. Un país espera oculto, y el jugador nombra otro. El motor lee la latitud y la longitud de ese intento, mide a qué distancia está del país oculto y devuelve un resplandor que le indica al jugador si debe moverse al norte o al sur, al este o al oeste. Este ciclo continúa hasta que se encuentra el país oculto o hasta que termina la expedición. Cada intento alimenta al siguiente, y el calor se convierte en la única señal que tiene el jugador para guiar su razonamiento. 3

El motor trata cada país como un par de números. La latitud marca a qué distancia está un lugar del ecuador, y la longitud marca a qué distancia está del meridiano cero. Estas dos coordenadas definen un único punto en la superficie de la Tierra. El motor almacena cada país de esta manera, y cada comparación entre dos países se convierte en una comparación entre dos pares de números. La distancia entre ellos se calcula matemáticamente, y esa distancia se convierte en el calor que ve el jugador. 1

Lo que el jugador nombra no es solo una palabra, sino una ubicación con coordenadas precisas. Al motor no le importa el nombre en sí. Le importa adónde apunta ese nombre. El calor que aparece no tiene que ver con que el intento sea acertado o erróneo en ningún sentido cultural. Tiene que ver con una única medición: cuántos kilómetros separan dos puntos de una esfera. Esta medición es lo que impulsa cada decisión que toma el jugador. 3

Un intento no es una palabra. Es una coordenada que espera a ser medida.

El país oculto

Cada ronda comienza con un país que el jugador no conoce. Este país se selecciona de un conjunto con todos los países, y el motor lo mantiene en secreto. El jugador no tiene forma de verlo directamente. La única manera de saber algo sobre él es a través del calor que aparece después de cada intento. El motor almacena el país oculto como una latitud y una longitud, igual que todos los demás países del juego. 2

El país oculto no se elige al azar en el sentido de ser impredecible. Se extrae de una semilla, un número que determina qué país aparece. Esto significa que la misma semilla siempre produce el mismo país oculto. El juego diario utiliza una semilla basada en la fecha, por lo que todos los que juegan el mismo día trabajan con el mismo país oculto. Esto hace que el juego sea reproducible y coherente entre todos los jugadores. 3

Dado que el país oculto se almacena como coordenadas, el motor puede compararlo con cualquier otro país usando el mismo método. No hay un tratamiento especial para el país oculto. Es simplemente otro conjunto de valores de latitud y longitud. La única diferencia es que no se revela hasta que el jugador lo adivina o hasta que termina la expedición. El jugador debe inferir su posición a partir del calor de sus intentos. 3

El intento y sus coordenadas

Cuando el jugador escribe el nombre de un país, el motor busca ese nombre en su lista de todos los países. Cada país tiene una latitud y una longitud fijas almacenadas con él. El motor recupera estos números para el país propuesto. Ahora tiene dos pares de coordenadas: uno para el intento y otro para el país oculto. Ahora el motor puede medir la distancia entre ellos. 3

La latitud de un país indica a qué distancia está del ecuador. Este valor va de cero en el ecuador a noventa en los polos. La longitud indica a qué distancia está del meridiano cero, que pasa por Greenwich. Este valor va de cero a ciento ochenta grados al este o al oeste. Juntas, estas dos cifras sitúan un único lugar en la superficie de la Tierra. El motor utiliza estos números para cada comparación. 2

Lo que el jugador nombra se convierte en un par de números que el motor puede utilizar. El nombre en sí es irrelevante para el cálculo. Tanto si el jugador propone un país cerca del ecuador como cerca de los polos, el motor lo trata de la misma manera. Recupera la latitud y la longitud, y mide la distancia al país oculto. El calor que aparece es puramente una función de esa distancia. 3

El motor lee coordenadas, no nombres. El calor es la distancia hecha visible.

Medir el espacio intermedio

La distancia entre dos países se mide a lo largo de la superficie de la Tierra. La Tierra se trata como una esfera con un radio medio de unos 6.371 kilómetros. La distancia es el camino más corto entre dos puntos de la superficie de esta esfera. Este camino sigue un círculo máximo, que es un círculo cuyo centro es el centro de la esfera. La distancia es igual al ángulo central entre los dos puntos, medido en radianes, multiplicado por el radio de la esfera. 1

Para calcular esta distancia a partir de la latitud y la longitud, el motor utiliza la fórmula del haversine. Esta fórmula es numéricamente precisa incluso para distancias pequeñas, donde los métodos más simples perderían precisión. La fórmula del haversine toma la latitud y la longitud de ambos puntos y devuelve la distancia entre ellos. Esta distancia se mide en kilómetros, porque el radio de la Tierra se da en kilómetros. La mayor distancia posible entre dos puntos de una esfera es la distancia entre antípodas, que es de unos 20.000 kilómetros. 1

La distancia de círculo máximo es el método estándar para medir distancias en una esfera. Se utiliza ampliamente en navegación precisamente por eso. Tratar la Tierra como una esfera mantiene el resultado dentro de un margen de aproximadamente medio por ciento respecto a la distancia real. Este nivel de precisión es suficiente para los propósitos del juego. El calor que aparece refleja esta distancia, escalada a un rango que el jugador puede leer. 1

De la distancia al calor

El motor traduce la distancia en un valor de calor que el jugador ve. Esta correspondencia es suave y continua. Cuando la distancia es cero, el calor se lee como «hirviendo». A medida que la distancia aumenta, el calor desciende suavemente. El calor nunca llega a estabilizarse del todo, ni siquiera en la otra punta del mundo. Esto significa que dos intentos lejanos todavía pueden distinguirse entre sí por sus valores de calor. 3

La escala de calor está diseñada de modo que los intentos más cercanos siempre se lean más calientes. Un intento que esté más cerca del país oculto siempre brillará con más intensidad que uno que esté más lejos. Esto crea un gradiente que el jugador puede seguir. Acercarse al país oculto aumenta el calor. Alejarse lo reduce. El jugador utiliza este gradiente para ajustar su siguiente intento. 3

La correspondencia es estrictamente monótona. No hay mesetas ni regiones planas. Cada distancia corresponde a un valor de calor único. Esto garantiza que el calor siempre proporcione información útil. Incluso cuando un intento está en el lado opuesto del mundo, su valor de calor es distinto del de cualquier otro intento lejano. El jugador todavía puede aprender de cada intento. 3

El calor es la distancia traducida a una escala que el jugador puede seguir.

El rumbo como dirección

Además de la distancia, el motor también calcula el rumbo inicial desde el intento hacia el país oculto. Este rumbo es una dirección de brújula que apunta desde la ubicación propuesta hacia la ubicación oculta. Se mide en grados, con el norte como cero, el este como noventa, el sur como ciento ochenta y el oeste como doscientos setenta. El rumbo le indica al jugador en qué dirección general moverse para acercarse. 3

El rumbo se calcula a partir de la latitud y la longitud de ambos puntos. Da la dirección en la que se viajaría a lo largo del círculo máximo desde el intento hasta el país oculto. Esta dirección no es necesariamente constante a lo largo de todo el camino, pero es la dirección en el punto de partida. El rumbo proporciona una orientación adicional, además del calor por sí solo. 3

No todas las interfaces muestran el rumbo al jugador. El rumbo lo calcula el motor, y la interfaz puede utilizarlo para dar pistas. El jugador puede ver una flecha de brújula, un indicador de dirección o ninguna pista de dirección en absoluto. El rumbo existe como valor calculado independientemente de si se muestra o no. Forma parte del cálculo completo del motor para cada intento. 3

La expedición de cinco paradas

Cada ronda del juego está estructurada como una expedición de cinco paradas. La semilla extrae cinco países ocultos distintos en un orden fijo, y el jugador los recorre uno a uno. No hay límite de intentos en una parada; el jugador sigue nombrando países, aprendiendo del calor de cada intento, hasta que encuentra el país oculto. 3

La estructura de expedición le da al juego un comienzo y un final. Resolver una parada revela el siguiente país oculto, y la expedición termina cuando se han encontrado los cinco. El coste del viaje se cuenta en intentos: una parada vale mil puntos cuando su país se encuentra al primer intento, cien menos por cada intento adicional que cueste, y nunca menos de cien, de modo que un país encontrado en un intento vale diez veces lo que vale uno encontrado en diez. 3

Esta estructura forma parte del diseño del juego diario. Cada día, una nueva semilla produce una nueva cadena de cinco países ocultos, y cada jugador comienza la misma expedición desde cero. La semilla garantiza que todos los jugadores del mismo día se enfrenten a los mismos cinco países en el mismo orden. Esto crea una experiencia compartida entre todos los participantes. 3

Determinismo con semilla

El país oculto y el orden de juego están determinados por una semilla. Una semilla es un número que controla la selección aleatoria del país oculto. La misma semilla siempre produce el mismo país oculto. Esto hace que el juego sea determinista y reproducible. Cuando el juego diario utiliza una semilla basada en la fecha, todos los jugadores de esa fecha reciben el mismo país oculto. 3

El determinismo con semilla es una técnica estándar en el diseño de juegos. Permite que el juego sea coherente entre distintas partidas y distintos jugadores. La semilla puede compartirse, y cualquiera que la tenga puede reproducir exactamente la misma partida. Esto es útil para compartir partidas, para verificar resultados y para crear retos que tienen una única respuesta correcta.

La semilla no afecta a cómo el motor calcula la distancia o el calor. Esos cálculos son puramente matemáticos y dependen solo de la latitud y la longitud de los países. La semilla solo determina qué país está oculto. Una vez seleccionado el país oculto, el resto de la partida transcurre según las reglas de distancia y calor. 3

Sources & notes

  1. This game's own engine, which is pure and deterministic and never touches the page. Warmer Globe is a guessing game: a country is hidden, and the player names countries to home in on it. Each guess is scored by how close it sits to the hidden country, and the closer it is the hotter it glows, a guess exactly on the target reads as boiling, and the heat falls off smoothly with distance, cooling toward the far side of the world without quite levelling out, so even two distant guesses can be told apart. That closeness is a great-circle distance: the engine holds each country's latitude and longitude and measures the distance between two points with the haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.
  2. "Great-circle distance," Wikipedia, the great-circle distance is the shortest distance between two points on the surface of a sphere, measured along the surface rather than through its interior. It lies along a great circle, whose centre is the sphere's centre, and equals the central angle between the points, in radians, times the sphere's radius. For points on the Earth, given by latitude and longitude and treating the Earth as a sphere of mean radius about six thousand three hundred seventy-one kilometres, the distance is usually computed with the haversine formula, which stays accurate even for small distances where simpler methods lose precision; treating the Earth as a sphere keeps the result within about half a percent, so the method is widely used in navigation. en.wikipedia.org/wiki/Great-circle_distance.
  3. "Geographic coordinate system," Wikipedia, a geographic coordinate system specifies locations on the Earth using coordinates, most commonly latitude and longitude. Latitude is the angle north or south of the equator, from zero degrees there to ninety at the poles, its lines called parallels; longitude is the angle east or west of the prime meridian through Greenwich, from zero to one hundred and eighty degrees, its lines called meridians; together they form a grid called the graticule. The system was invented by Eratosthenes in the third century before the common era, improved by Hipparchus, and refined by Ptolemy in the second century, and in 1884 an international conference fixed Greenwich as the reference for the prime meridian. Near the equator one degree of latitude spans about one hundred and eleven kilometres. en.wikipedia.org/wiki/Geographic_coordinate_system.
  4. Further reading on Great-circle distance, Great Circle -- from Wolfram MathWorld. mathworld.wolfram.com.
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