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WordChess · Materia para la reflexión

Cómo elige una palabra un ordenador

Antes de jugar, la IA debe encontrar su jugada en un pajar de ciento cincuenta mil palabras y, después, dejar de buscar.

Redactado y editado en inglés. Esta versión en español se ha generado mediante traducción automática; cuando la precisión importe, la versión de referencia es el original en inglés. Leer el original en inglés →

1 · El pajar

Un espacio demasiado grande para abarcarlo

Dale a una persona un atril de WordChess y la instrucción de «juega una buena palabra» y acotará el problema sin darse cuenta de que lo ha hecho. El ordenador no dispone de esa intuición. En un tablero de 25×25, con acceso a la reserva completa de cien fichas, puede intentar casi cualquiera de las 148.941 palabras del diccionario, y cada palabra puede colocarse en miles de coordenadas y orientaciones legales. Peor aún: una colocación solo es legal si cada letra nueva que introduce completa además una palabra real allí donde cruza lo que ya hay en el tablero. Multiplica las palabras por las colocaciones y por esa restricción de cruce y tendrás un espacio de búsqueda que ningún jugador, de silicio o de otra clase, puede enumerar y ordenar por completo.

Esta es la razón por la que los motores serios de juegos de palabras —entre ellos Quackle, la implementación de referencia de código abierto— nunca recorren el diccionario por fuerza bruta. 4 La estructura GADDAG de Steven Gordon, de 1994, y el DAWG que la precedió permiten que un programa haga crecer las palabras hacia fuera a partir de las fichas ya colocadas y compruebe los cruces sobre la marcha, de modo que las ramas ilegales mueren pronto en lugar de ser puntuadas y descartadas. 1 La tarea no es «enumerar todas las palabras». Es «generar solo las jugadas que podrían ser legales, y hacerlo rápido».

2 · El reloj

Lo bastante bueno le gana a lo perfecto

Incluso un generador eficiente devuelve más jugadas candidatas de las que pueden evaluarse a fondo, así que el segundo problema es el tiempo. El programa de Scrabble más potente jamás creado, el Maven de Brian Sheppard, se enfrentó exactamente a esto y lo resolvió en dos etapas: una heurística rápida ordena las jugadas en bruto por calidad aproximada, y solo una lista corta de las más prometedoras se estudia con detenimiento simulando la partida hacia delante muchas veces para ver qué candidata rinde mejor en realidad. 2 Sheppard tomó prestado el nombre de la idea de otros juegos —lo que el backgammon llama rollout y el Go, playout—: él lo llamó simulación.

WordChess opera con el mismo espíritu bajo una restricción más estricta: un presupuesto fijo de tiempo de búsqueda por jugada. Cuando el presupuesto se agota, la IA se queda con la mejor palabra que haya encontrado hasta ese momento. No es una concesión que los ingenieros lamenten; es el diseño mismo. Un jugador que piensa sin límite no es un rival mejor, solo uno más lento. El reloj obliga a la máquina a hacer lo que las personas hacen por instinto: conformarse con una jugada claramente buena en lugar de con la demostrablemente mejor.

El diccionario no es la mente del rival. El reloj sí.

3 · Dificultad honesta

Una debilidad de la que puedes fiarte

La forma perezosa de rebajar la dificultad de una IA es volverla torpe al azar, hacer que falle una jugada que veía perfectamente. Los jugadores lo notan y les sienta mal. Se suele citar al diseñador Sid Meier por haber recortado funciones de Civilization que permitían al ordenador negociar mejor que los jugadores, porque el efecto, según un análisis del diseño de oponentes con IA, «dejaría a los jugadores con la sensación de que no podían ganar porque el ordenador estaba haciendo trampa». 3 La dificultad que se percibe como deshonestidad envenena el juego, y por eso la literatura de investigación sobre el ajuste dinámico de la dificultad se ocupa de calibrar lo que la IA es capaz de hacer, y no lo que se le permite ver. 5

WordChess ajusta sus cuatro niveles siguiendo ejes que un humano reconocería, nunca dándole a la IA información oculta. Cada nivel se diferencia en cuánto tiempo puede buscar, hasta qué punto su vocabulario penetra en el diccionario de palabras raras y qué franjas de longitud de palabra prefiere. Un oponente fácil juega palabras flojas pero verosímiles: reales, sensatas, cortas, no basura. Un gran maestro dispone de todo el léxico más oscuro y del tiempo para explotarlo. El jugador pierde ante algo que parece un vocabulario mejor y una lectura más aguda, porque es exactamente eso.

Cuatro niveles, ajustados por límites, medidos desde las notas de diseño y construcción de este proyecto
NivelAlcance del vocabularioPresupuesto de búsquedaTendencia en longitud de palabra
FácilSolo comunesMás cortasCorta
NormalComunes + mediasCortaMixta
DifícilAmplioLargoMás largo
Gran MaestroCompleto y raroEl más largoSin límite
5 · Un oponente, no una calculadora

Lo que hace que parezca humano

Una calculadora devuelve siempre la misma respuesta; un rival te sorprende. WordChess añade a la selección un paso aleatorio deliberado, pensado para no imitar, de modo que las jugadas casi equivalentes no se resuelvan siempre igual y la IA no se limite a reflejar tu última jugada. Combinado con los topes de vocabulario de cada nivel, el efecto es la variedad: la sensación de que hay alguien sentado al otro lado del tablero tomando decisiones, algunas de las cuales tú también podrías haber tomado.

En eso consiste su arte discreto. Un rival creíble necesita tanta contención como fuerza: la disposición a jugar una palabra apenas buena, a dejar puntos sobre la mesa, a ser derrotable de un modo que se sienta merecido. El problema de ingeniería más difícil de la máquina fue buscar en el pajar. El más sutil fue aprender cuándo dejar de buscar, qué saber y cuánto reservarse.

Fuentes & notas
  1. Wikipedia, "GADDAG", la estructura de datos de generación de jugadas introducida por Steven A. Gordon (1994) que crece palabras desde fichas colocadas y valida cruces durante la generación. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, describe la rápida generación de jugadas de Maven, la clasificación heurística y la "simulación" hacia adelante de las jugadas preseleccionadas. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Resumen del programa: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, «How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development», sobre la dificultad creíble, la desventaja deliberada impuesta a la IA y el resentimiento que generan los oponentes que parecen hacer trampa (fuente del relato citado de Sid Meier / Civilization). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin, et al.), un motor de Scrabble de código abierto que incluye un generador de movimientos GADDAG, un evaluador y un simulador para cualquier léxico o tablero. Fuente: github.com/quackle/quackle; página del proyecto: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, «Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games: A Review», Advances in Human-Computer Interaction (2018), encuesta sobre el ajuste del desafío mediante la modificación de la capacidad de la IA en lugar de hacer trampa. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. Los hechos específicos de WordChess, los cuatro niveles de dificultad, las palancas de tiempo/vocabulario/longitud de palabra, la selección aleatoria anti-copista y el colapso del libro de aperturas («MY» quince veces), se miden a partir de las notas de diseño y construcción de este proyecto.
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