Un almacén ajustado, un puñado de cajas y una regla: empuja cada caja hasta su marca sin meterte en un callejón sin salida.
Cómo jugar
Empuja las cajas hasta los objetivos. Solo puedes empujar, nunca tirar, por lo que una caja en una esquina suele estar terminada. El giro es el hielo: cualquier casilla marcada como hielo hace que lo que entre en ella siga deslizándose en la misma dirección hasta que algo lo detenga, y eso aplica tanto a ti como a las cajas.
Una caja empujada sobre hielo se desliza hasta que choca contra una pared, otra caja o suelo normal.
Tú también te deslizas. Al pisar hielo, quedas comprometido con la dirección en la que entraste.
Esto convierte al hielo en un sistema de entrega para empujones largos y en una forma de perder el control de tu propia posición.
Los objetivos, las cajas y tu punto de inicio pueden estar sobre hielo, por lo que un nivel puede colocar el deslizamiento justo donde más duele.
El nivel se resuelve cuando cada objetivo tiene una caja encima.
Controles
Escritorio: flechas para moverte; haz clic en los botones de la pantalla para deshacer y reiniciar.
Móvil y tablet: toca los botones direccionales para moverte y el botón de deshacer para retroceder.
Modos de juego
Diez niveles diseñados a mano con dificultad creciente.
Un nuevo puzzle diario para resolver.
Consejos y estrategia
Calcula dónde TERMINA un deslizamiento antes de empezar. En el hielo, el empujón no es una casilla, es un carril entero, y una caja que se pasa del objetivo suele ser irrecuperable.
Usa las paredes como frenos. La única forma fiable de detener una caja deslizante en una casilla elegida es tener algo ya situado en la siguiente.
Cuida tu propio pie. Deslizarte hacia el lado equivocado de una caja puede hacer que un nivel resoluble se vuelva irresoluble sin que toques la caja en absoluto.
Resuelve primero las secciones de hielo. Son la parte menos indulgente de cualquier nivel y el trabajo en suelo normal suele poder reordenarse alrededor de ellas.
Una caja en suelo normal al borde del hielo es una caja que aún puedes ajustar con precisión. Una sobre el hielo, no.
Orígenes
Sokoban, «guarda del almacén», fue escrito en 1981 por Hiroyuki Imabayashi para el NEC PC-8001, como un proyecto personal con gráficos de texto y cinco niveles.
Su origen es un movimiento prestado. A Imabayashi le había llamado la atención la forma en que un personaje empujaba equipaje en el juego de acción de 1980 Aldebaran #1, donde el equipaje servía para bloquear la radiación, y reconstruyó ese movimiento como un rompecabezas: un almacén en el que colocar una caja en el lugar equivocado puede hacer que el nivel sea imposible de ganar y no simplemente más difícil.
Esa irreversibilidad es todo el diseño. Una caja empujada a una esquina no puede volver a salir, así que el juego es inusual en cuanto que te pide reconocer una derrota varios movimientos antes de que llegue. Todos los rompecabezas de empujar cajas posteriores son variaciones de esos cinco niveles.
Acerca de Crate Push
Crate Push es el clásico puzzle de empujar cajas en un almacén, reconstruido como un juego de navegador gratuito original con niveles curados, un puzzle diario y deshacer ilimitado.
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