Resuelve la cuadrícula de lógica de imágenes más rápido que tu oponente de IA; quien reclame una celda correcta primero, la posee.
Cómo jugar
Tú y un rival resolvéis el mismo nonogram a la vez, en una cuadrícula compartida. Reclamar una celda rellena antes que el rival la bloquea como tuya y suma puntos, y una vez bloqueada, nadie puede tomarla. Así que esto no es un acertijo que se termina, sino una imagen que se divide.
Cada celda está sin reclamar, es tuya o del rival. Las celdas bloqueadas no pueden ser reclamadas por ningún bando.
Marcar una celda que debería estar vacía es un error: te penaliza y la celda se marca con una bandera para que no lo repitas.
El rival deduce en lugar de hacer trampa: en cada turno reclama unas pocas celdas que puede demostrar actualmente que están rellenas.
Quien termine poseyendo más celdas rellenas de la imagen gana.
Cada acertijo se genera para ser resoluble solo mediante deducción, por lo que nada aquí requiere adivinar.
Controles
Escritorio: haz clic para reclamar una celda; usa la acción de bandera para marcar vacíos.
Móvil y tablet: toca para reclamar celdas y toca para marcar con bandera.
Modos de juego
Acertijo diario con semilla compartida por todos los jugadores.
Practica con rivales de IA fáciles, medios y difíciles.
Consejos y estrategia
Ve donde las deducciones sean fáciles, no donde sean interesantes. El rival toma lo que puede demostrar en cada turno, por lo que las líneas obvias son las disputadas.
Una celda que tome el rival te obliga a replanificar, porque la imagen sobre la que estabas razonando ahora tiene celdas de otro.
Nunca adivines para ir más rápido. Una marca incorrecta se cuenta en tu contra, y como el acertijo nunca requiere adivinar, cada una que hagas es una penalización autoinfligida.
Prioriza las secuencias largas. Una pista que fija varias celdas a la vez convierte una deducción en varias reclamaciones antes de que llegue el rival.
La velocidad solo importa donde tengas razón. Adentrarse en una línea ambigua entrega al rival las celdas que luego tendrás que desmarcar.
Orígenes
Los nonogramas, rompecabezas lógicos de imágenes que se resuelven a partir de recuentos de filas y columnas, se inventaron dos veces en 1987: por Non Ishida, que llegó a la idea tras ganar un concurso en Tokio con imágenes en cuadrícula hechas con las luces de un rascacielos, y de forma independiente por el creador de rompecabezas Tetsuya Nishio. Los rompecabezas llevan el nombre de Ishida.
El elemento original es un rival que resuelve la misma cuadrícula al mismo tiempo, y cada casilla queda bloqueada para quien la reclama primero.
Eso hace que completarla sea imposible e irrelevante. Un nonograma es normalmente un objeto solitario que terminas; compartido, se convierte en una carrera por las casillas demostrables antes, y una deducción ingeniosa no vale nada si alguien llega a la casilla antes que tú.
Sobre Nonogram Nemesis
Nonogram Nemesis convierte la deducción solitaria de los acertijos de lógica de imágenes en una carrera cara a cara. Es un juego de navegador original y gratuito desarrollado internamente en PlayPendium.
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