Cada número es una línea de visión medida: pinta la cuadrícula de negro hasta que cada pista pueda ver justo el número de casillas blancas que exige.
Cómo se juega
Las casillas con número son fijas y siempre blancas. Tú pintas de negro las demás para que la vista desde cada número, contada en línea recta, coincida con su pista y todo el tablero se mantenga coherente.
Un número cuenta las casillas blancas que ve en las cuatro direcciones rectas, incluida ella misma una vez, y se detiene en la primera casilla negra.
Pinta casillas de negro para que cada número vea exactamente su valor en casillas blancas.
Dos casillas negras no pueden tocarse por un lado.
Todas las casillas blancas deben quedar conectadas en una única región.
Los conflictos se iluminan en rojo al instante; resuelves cuando el sombreado coincide con la solución única.
Controles
Ordenador: haz clic izquierdo en una casilla sin número para alternar entre blanco, negro e incógnita; el clic derecho salta directo a negro (o vuelve a blanco). Usa Pista, Borrar y Comprobar desde la barra de herramientas.
Móvil y tableta: toca una casilla para alternar entre blanco, negro e incógnita; la marca de incógnita te sirve para anotar casillas dudosas.
Modos de juego
Diario: un mismo puzle para todos cada día, en 5x5, 7x7 o 9x9.
Práctica: cuadrículas nuevas generadas sin fin.
Un cronómetro y un contador de pistas alimentan la clasificación; Comprobar marca por un momento las casillas incorrectas hasta ahí.
Consejos y estrategia
Un número pequeño encajonado entre bordes necesita negras cerca para recortar su línea de visión a la medida.
Un número grande tiene que conservar líneas abiertas largas, así que sus filas y columnas quedan casi todas blancas.
Apóyate en la regla de no tocarse: en cuanto colocas una negra, sus cuatro vecinas quedan forzadas a blanco.
Orígenes
Casillas blancas numeradas cuya pista cuenta las casillas visibles en línea recta, con el resto sombreadas, es Kurodoko, publicado por Nikoli con el nombre de Kuromasu, literalmente «¿dónde están las casillas negras?».
El recuento incluye la propia casilla numerada y avanza en las cuatro direcciones hasta que lo detiene una casilla sombreada, mientras que las casillas sombreadas no pueden tocarse entre sí y las blancas deben seguir conectadas.
Contar a lo largo de una línea es lo que da al rompecabezas su largo alcance. Una pista no describe su entorno sino una cruz que se extiende por el tablero, así que un solo número puede restringir casillas que no están ni cerca, y la regla de conectividad vuelve a unir después esas deducciones lejanas.
Sobre Sightline
Sightline es una versión gratuita para navegador de Kurodoko, el clásico rompecabezas de contar líneas de visión que convierte un simple recuento en una deducción profunda, con la garantía de que cada tablero tiene una única solución. Modos diario y de práctica, gratis en el navegador.
Un juego original y gratuito en tu navegador — sin descargas. Explora todos los juegos →